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Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts

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Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Empty Re: Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts

Mensagem  hellboy Ter Out 12, 2010 2:47 pm

Confirmados

Camisa – Space Wolf´s
Pascoa - Orks
Pedro - GK
Miguel - Deamons
Flash - Chaos
Tiago - Chaos
Joao - Chaos
Paulo – Black Templars
Castro – Space Wolf´s

9 Confirmados

Sobre o mapa só no dia é que será feito o sorteio dos territórios e terrenos especiais

Resumindo, a campanha vai decorrer da seguinte forma:

Lista dos SC, relembro que só podem usar 1.
Os Upgrade characters sao todos válidos.
Ou seja, no total os vossos rosters só podem ter 1 SC e podem levar os upgrades characters que quiserem.


- SPACE MARINES:
- Marneus Augustus Calgar;
- Cato Sicarus;
- Varro Tigurius;
- Ortan Cassius;
- Pedro Kantor;
- Darnath Lysander;
- Kayvaan Shrike;
- Vulkan He’Stan;
- Kor’sarro Khan.

- Upgrade Character:
- Torias Tellion;
- Antaro Chronus

- BLACK TEMPLARS:
- High Marshal Helbrecht;
- Chaplain Grimaldus, Hero of Helsreach.

- SPACE WOLVES:
- Bjorn the Fell-Handed;
- Ulrik The Slayer;
- njal stormcaller;
- Canis Wolfborn;
- Ragnar Black Mane;
- Loggan Grimnar.

- Upgrade Character:
- Lukas the Trickster;
- Arjac Rockfist;


- DARK ANGELS:
- Ezekiel;
- Belial;
- Sammael;
- Azrael.

- BLOOD ANGELS:
- Commander Dante;
- Brother-Captain Tycho;
- Chief Librarian Mephiston;
- Astorath the Grim
- The Sanguinor
- Gabriel Seth

- Upgrade Character:
- Chaplain Lemartes.
- Corbulo, Sanguinary High Priest;


- IMPERIAL GUARD:
- Lord Castellan Creed
- Colour Sergeant Kell;
- Colonel ‘Iron Hand’ Straken;
- Guardsman Marbo;
- Commissar Yarrick;
- Captain Al’rahem;
- Commander Chenkov;

- Upgrade Character:
- Nork Deddog.
- Gunnery Sergeant Harker;
- Sergeant Bastonne;
- Mogul Kamir;
- Knight Commander Pask

- ELDAR:
- The Avatar of Khaine;
- Eldrad Ulthran – Farseer of Ulthwé;
- Prince Yriel – Autarch of Iyanden;
- Phoenix Lords.

- DARK ELDAR:
- Asdrubael Vect, Supreme Lord of the Kabal of the Black Heart;
- Kruellagh the Vile;
- Lelith Hesperax, Leader of the Wych Cult of Strife;
- Urien Rakarth, Master Haemonculus;
- Decapitator, Mandrake Champion.

- Upgrade Character:
- Drazhar, Master of Blades;


- ORKS:
- Kaptin Badrukk;
- Ghazghkull Thraka;
- Mad Dok Grotsnik;
- Wazdakka Gutsmek;
- Old Zogwort;

- Upgrade Character:
- Boss Snikrot;
- Boss Zagstruk.


- TAU EMPIRE:
- Aun’va – Master of the Undying Spirit;
- O’Shovan – Commander Farsight;
- O’Shaserra – Commander Shadowsun.

- NECRONS:
- C´Tan - The Nightbringer;
- C´Tan - The Deceiver.

- CHAOS SPACE MARINES:
- Abaddon The Despoiler, Warmaster of Chaos;
- Kârn The Betrayer;
- Ahriman, Exile of the Thousand Sons;
- Fabius Bile;
- Lucius The Eternal;
- Typhus, Host of the Destroyer Hive;
- Huron Black Hearth, Master of the Red Corsairs.

- DAEMONHUNTERS:
- Inquisitor Lord Torquemada Coteaz;
- Brother-Captain Stern of the Grey Knights.

- WITCH HUNTERS:
- Inquisitor Lord Karamazov;
- Saint Celestine.

- CHAOS DAEMONS:
- Skarbrand, The Exiled One;
- Ku’gath, The PlagueFather;
- Fateweaver, Oracle of Tzeentch;
- Skulltaker, The Champion of Khorne;
- The Masque, Eternal Dancer of Slaanesh;
- Epidemius, The Tallyman of Nurgle;
- The Blue Scribes, Librarians of Tzeentch;
- The Changelling, The Trickster of Tzeentch;
- Karanak, Hound of Vengeance.

- TYRANIDS:
- The Parasite of Mortex
- The Swarmlord
- Old One Eye
- The Doom of Malantai
- The Deathleaper

Esta campanha dura 10 ciclos de batalha. A cada 2 anos de batalha, chama-mos de 1 ciclo de batalha.

No final desses 10 ciclos o jogador que tiver mais territórios conquistados é o vencedor.
Calcula-se o número de territórios conquistados, subtraindo o número de territórios iniciais ao número de territórios que o jogador controla no final do jogo.

Em caso de empate nos territórios, segue-se a seguinte ordem de desempate:

1. O jogador que controlar mais bases;
2. O jogador que controla a sua base;
3. O jogador que controla pelo menos uma base;
4. Se mesmo assim prevalecer o empate, será realizado uma final entre os 2 primeiros lugares com um combate entre eles. A missão será sempre ANNIHILATION e suas regras aplicadas.

Um jogador que perca o seu último território é eliminado da campanha.

Os rosters para a campanha são de 1500 pts.

Em termos de Special Characters o jogador pode utilizar todo e qualquer modelo presente no seu codex que possa ser utilizado em exércitos até 1500 pts, mas só pode usar 1 Special Character.
O outro Hq que levar terá que ser sempre um character normal.
Upgrades characters são permitidos e não há limite do total a ser utilizado.

A composição do exército de ataque é a mesma do exército de defesa.
Esta composição mantém-se durante 2 dos anos de batalha, ou seja, os jogadores podem alterar a composição do exército apenas no final do desses 2 anos de batalha ( 1 ciclo de batalha) sendo que no final desses anos é que se pode alterar o roster com as vantagens ganhas nos territórios especiais.

Quando um jogador conquistar uma base do inimigo, aumenta em 250 os pontos do seu exército.

Sempre que perder uma base, perde 250 pontos do seu exército.

Os pontos de cada jogador são actualizados no final de cada ciclo. No máximo cada jogador pode ter em roster 1750 e no mínimo 1250, esses valores são os máximos e mínimos e não podem ser alterados por mais bases que se capture ou perca.

Ex: Se um jogador numa determinada altura do jogo tem em sua posse 3 bases ( logo um roster de 1750 pts ) e perde uma das bases, ele passa a ter que jogar com 1500 pts, mesmo tendo 2 bases em sua posse.

Caso um jogador fique com um roster de 1250 pts, ele passa a usufruir de 4 regras especiais sempre que jogar contra jogadores que tiverem exércitos com mais pontos:

1. Escolhe o lado da mesa em que quer começar;
2. Escolhe quem sai primeiro; - nota se o adversário tirar um 6 no D6 pode ser ele o primeiro a sair.
3. Passa a ter +1 no d6 ao rolar as suas reservas. Ou seja, no segundo turno as reservas entram num 3+ e a partir do terceiro num 2+.
4. Passa a poder usufruir de 2 Orbital Strikes, no caso de 1750 Vs 1250, e 1 Orbital Strike no caso de 1500 Vs 1250, resolvidos como Ordnance S10 Ap1 no final do deployment, contando com as tropas que infiltrem e movimentos especiais (scouts, etc.).


No início da campanha será atribuído cada jogador um X número de territórios, entre eles, um é especial e um dos outros será a base desse jogador, que deverá ser escolhida livremente depois de sorteados os territórios, de acordo com o mapa em baixo. O jogador escolhe depois no mapa o local do seu territórios especial e da sua base.

Importante saber que as regras dos territórios especiais sobrepõem-se às regras de base e podem criar excepções.

Cada jogador começa com 3 exércitos de ataque os restantes territórios são exércitos de defesa, distribuídos como o jogador quiser pelos territórios, sendo que:

• Só pode estar um exército de ataque em cada território.
• Só pode estar um exército de defesa em cada território.

Esta regra de distribuição dos exércitos é válida para toda a campanha.

No início de cada ciclo de combate os jogadores rolam iniciativa para ver por que ordem se irá proceder à resolução dos ataques. Para decidir a iniciativa, cada jogador atira 2d6 e soma-os, sendo que o jogador que tirar mais alto é o primeiro, seguindo por ordem decrescente até ao valor mais baixo. Não pode haver empates. Estes terão de ser desfeitos rolando novamente entre os jogadores que estiverem empatados.

De seguida, todos os jogadores anotam, em simultâneo, as suas ordens de ataque e de movimento, e depois revelam-nas ao mesmo tempo.

Cada jogador pode deslocar cada um dos seus exércitos uma vez por ano de batalha. Não pode deslocar os exércitos de defesa para território inimigo e apenas pode deslocar um dos exércitos de ataque para um território inimigo, sendo esse o seu ataque.

O movimento de cada exército é feito para um território adjacente àquele onde se encontra ou da reserva para qualquer território que controlar. Um exército de ataque que seja deslocado a partir da reserva pode atacar qualquer território adjacente aos territórios do jogador em vez de ser colocado num dos territórios que o jogador controla. Os exércitos não podem ser mantidos na reserva caso existam territórios para onde se possam deslocar. Caso não haja territórios disponíveis, permanecem na reserva.

Em cada ano de batalha, cada jogador pode atacar uma única vez com um exército de ataque.

Os exércitos de defesa podem defender as vezes que forem necessárias em cada ciclo.

Se o movimento de um exército for ilegal o exército não se move. Por exemplo, se perder um território para onde ia deslocar um exército de defesa, ou se perder um território para onde ia deslocar um exército de ataque depois de já ter efectuado o seu ataque desse ciclo.

Se um jogador declarou o movimento de um exército de ataque para um dos seus territórios que foi conquistado num passo de iniciativa anterior ao seu, pode contra-atacar, cancelando o ataque que tinha declarado inicialmente, anulando o movimento desse exército de ataque, atacando antes o território que perdera.

Um exército de ataque que conquista um território, permanece nesse território e pode defendê-lo como um exército de defesa até ao passo de iniciativa do jogador do ciclo seguinte.

Os exércitos de ataque e de defesa que se encontrem nos territórios que o jogador perder, vão para a reserva, regressando no ciclo seguinte de acordo com as regras acima descritas. O mesmo acontece com os exércitos de ataque que perderem o combate de ataque.


No final de cada 2 anos de batalha, cada jogador actualiza e reorganiza os seus exércitos. Cada jogador retira todos os seus exércitos de ataque do mapa. De seguida recebe 3 exércitos de ataque e coloca-os nos territórios que lhe apetecer. Por cada base conquistada ao inimigo o jogador ganha mais 1 exército de ataque, o que lhe permite uma maior linha de ataque.


Existem 6 territórios especiais, que estão pintados a cor amarela no mapa. Pode haver mais territórios especiais na campanha devido ao numero de jogadores por confirmar.

Estes territórios passam a ter efeito na campanha no final dos 2 primeiros anos de batalha (1 ciclo de batalha). Ou quando são conquistados, no ciclo a seguir passa o jogador a usufruir dessa vantagem do respectivo ponto amarelo conquistado, dessa forma o jogador pode voltar a fazer o seu roster já com esta vantagem conquistada.



Território n.º 1 – O jogador que controlar este território acrescenta 150 pts ao tamanho do seu exército. Estes pontos não contam para nenhuns outros efeitos da campanha, seja de comparação de pontos entre exércitos ou de usufruto de regras especiais. Ou seja, um jogador com um exército de 1500 pts que controle este território passa a dispor de um exército de 1750 pts, mas é considerado um exército de 1500 pts para todos os restantes efeitos da campanha.

Território n.º 2 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de mudar o seu roster só ao fim de cada ano de batalha. Pode mudar a composição do seu exército de ataque sempre que vá iniciar um combate para tentativa de conquista. Em termos de defesa passa-se a mesma situação, o jogador pode mudar o seu roster de forma a puder defender melhor os seus territórios.

Território n.º 3 – O jogador que controlar este território poderá realizar 2 ataques em cada ano de combate em vez de 1 ataque. O ataque extra pode ser declarado no início do ano de combate ou apenas durante o seu passo de iniciativa, antes ou depois de ver o resultado do primeiro combate. Assim, pode atacar duas vezes com o mesmo exército, deslocando assim duas vezes um mesmo exército num só turno, ou atacar duas vezes o mesmo território, caso o primeiro ataque falhe.


Território n.º 4 – O jogador que controlar este território ganha a opção de escolher um unidade de infantaria a sua escolha no roster e sempre que assim optar durante o jogo teleporta-la (a ela e qualquer Hq que se tenha aliado) para qualquer parte da mesa, usando o método de deep strike presente no RB de 5ª edição.

Território n.º 5 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de apenas atacar territórios fronteiriços e pode atacar qualquer território inimigo no mapa excepto bases inimigas ou territórios especiais.

Território n.º 6 – O jogador que controlar este território poderá recuperar uma escolha de qualquer slot do seu exército durante uma batalha que tenha sido destruída de entrar sempre pela borda do deployment do jogador, e não pode tirar partido de nenhuma regra especial de deployment (deep strike, outflank, etc.).

Território n.º 7 – O jogador que controlar este território passa a usufruir “Scout move” em todas as unidades do seu roster.

Território n.º 8 – O jogador que controlar este território em ganha um “Orbital Strike” no final do deployment, antes de se fazer infiltrate e dos movimentos de scout. Resolve-se como Ordnance S8 Ap3 "melta". No caso de sair “Hit” é "Hit". O scatter é sempre de 2d6 somados.

Território n.º 9 - O jogador que controlar este território pode usar 2 SC no roster, não esta limitado a só 1 SC.

Em cada missão vai ser sorteado um factor surpresa, que pode ser o seguinte:

No inicio de cada jogo lança-se um D6

1-2-3 - nada se passa no território a ser conquistado.

4 - A parte dos lesser deamons

5 - A parte do Bloodthirster

6 - Mass Possession

4 – Uma unidade de 10 modelos “lesser deamons” presente no codex de Chaos página 63, antes de se saber qual a missão, entra via deep strike Sempre como alvo o meio da mesa, em caso de ser impassible terrain afasta-se 1” na direcção que caiu, caso faça “hit” segue a seta presente no “hit”. Essa unidade no inicio de cada turno deve-se dirigir para a unidade mais próxima e assaltar sempre que possível. Controla essa unidade de daemons o jogador oposto a unidade que foi assaltada.

5 –Um Bloodthirster presente no codex de Daemon of Chaos página 28, antes de se saber qual a missão, entra via deep strike Sempre como alvo o meio da mesa, em caso de ser impassible terrain afasta-se 1” na direcção que caiu, caso faça “hit” segue a seta presente no “hit”. Esse Bloodthirster (lembrem-se que tem “Wings”) no inicio de cada turno deve-se dirigir para a unidade mais próxima e assaltar sempre que possível. Controla esse Bloodthirster o jogador oposto a unidade que foi assaltada.

6 - Mass Possession - Daemons reach into the minds of all living creatures over a large area for a period. Sentient individuals must spend their time mentally combating the daemonic influence or they fall to corruption" : Durante o decorrer da batalha todos os pychic tests são feitos em 3d6 em vez de 2d6, para isso em cada turno um dos jogadores, a vez, lança 1 d6, num 1-3 nada se passa e os demonios foram contidos por alguma força externa, num 4-6 os demonios atacaram as mentes de todos os psychers na mesa logo testes com 3d6.

E ainda extra essa situação mede-se do meio da mesa (na horizontal) e dá-se 12" para cada lado, ou seja. um limite de 24", essa área passa a ser a zona mais frágil da barreira entre a realidade e o warp, todas as unidades, que lá estiverem durante o periodo de falha psiquica deverão fazer um leadership test normal, se passarem tudo bem, se falharem essa unidade deve-se dirigir para a unidade mais próxima disparar tudo se poder (atenção se for rapid fire nao dispara de modo a puder assaltar) e assaltar sempre que possível, mesmo que seja uma unidade amiga. Controla essa unidade o jogador oposto à unidade que foi assaltada.

Ter em atenção que se houver algum iten no exercito que permita fazer poderes em 3d6 e descartar um dado como o Runes of withnessing, ou algum iten que permitra fazer ld test´s e tire um ao dado, sobrepoem esta regra em cima, pois sao itens raros que sao vantagens de certos exercitos.

Ter em conta que unidades dentro de veiculos nao sao afectadas pois nao contam como estando na mesa. Mas se sairem dos veiculos na faze de assalto devem fazer sempre este teste de ld.

As missões a ser utilizadas na campanha são:

1 - RECON:

Tal e qual a missão presente no codex de 4º edição, o objectivo é ter o máximo de scoring units, no deploy do inimigo por inteiro. O jogador que tiver mais unidades scoring units ganha, caso empatem conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy pitched battle.

2 - ANNIHILATION:

Ver pág. 91 do RB. Jogador com mais killpoints ganha, em caso de empate ve-se os victory points e se mesmo assim empatar significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy é sorteado pelos presentes no RB.

3 - CAPTURE AND CONTROL THE CENTER:

Nesta missão o centro da mesa é sempre o objectivo. Uma unidade de troops tem que acabar a 3” do centro, basta ter um modelo a dentro dos 3”, mas tomem em nota que tem de estar dentro dos 3” e não a tocar. Em caso de empate conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy pitched battle.

4 - SEIZE GROUND:

Nesta missão, antes de fazer o deploy e escolher o lado, os jogadores tem como função colocar na mesa D3+2 objectivos. Esses objectivos tem que estar afastados das bordas da mesa 12” e a mesma distancia de afastamento entre eles. Ganha o jogador que no final controlar mais objectivos com scoring units. Relembro que veículos dedicados não conquistam nem contestam objectivos. Outros veículos que não sejam dedicados podem contestar. Toda e qualquer unidade com excepção dos veículos anteriormente referidos, pode contestar os objectivos.

Deploy pitched battle.

5 - RESCUE THE UNIT:

Uma “scoring unit” a escolha do jogador que defende o território, é depositada no centro da mesa, esse mesmo centro tem que ter objectos para dar cover a unidade que lá se encontra, pode ser barreiras ou uma floresta. Essa “scoring unit”, não pode levar jump e jet packs, não pode levar um veiculo, seja ele dedicado ou não, não pode ter independente characters com eles.
É sorteado a escolha dos table quarters e quem sai primeiro. O inimigo faz o deploy na table quarter dele e tem que começar afastado 30” do centro, só pode fazer deploy de 2 unidades de scoring unit, sendo que se levar um dedicated vehicule, conta como sendo 2 unidades de scoring units.
Depois todo o exercito de ambos os jogadores tem que entrar por reserva, ou seja, só começa a entrar no segundo turno.
Usa-se a borda do quadrante escolhido para se entrar, não se entra pela borda completa do lado do jogador. Deep strikes entram de modo normal.
Nesta missão ganha quem tiver mais kill points. Se matarem a unidade que estava protegida no centro o jogador adversário que realizar esse feito ganha nessa unidade 2 kill points em vez de 1. Caso a unidade viva, o jogador que esta a controlar essa unidade ganha 2 kill points. Nota: no primeiro turno não a pode mexer do centro e só quando se aproximar uma unidade amiga a 6” deles é que eles se podem mexer do sitio em causa, contando como resgatada no fim do jogo se sobreviver, dando então os 2 kill points ao jogador em causa.

Nesta missão não há efeitos secundários do planeta, por isso não há, nem lesser deamons, nem bloodthirsters, nem mass possesion.

6 -TABLE QUARTERS:

Tal como o nome diz, nesta missão o objectivo principal é dominiar o máximo de Table Quarters. Só as Scoring Units conquistam os table quarters sendo que toda e qualquer unidade pode contestar excepto dedicated vehicules.
Se no fim o jogador estiver a controlar o seu table quarter sem oposição no mesmo, o seu table quarter conta como sendo 2.
O deploy nesta missão é a normal de table quarters, sendo que tem que estar afastados do centro 12”. O inimigo tem que estar afastado a 18” da unidade mais próxima do jogador que for o primeiro a escolher o quarter e faça o seu deploy.
Nesta missão há efeitos secundários do planeta mas se sair a opção 1-2 e a 5-6, as unidades de demónios fazem scatter um dos table quarters não escolhidos escolhendo o centro como sito de deep strike, ou seja, nesta missão só se ve os efeitos secundários do planeta após a escolha dos table quarters. Assim sendo após ver o efeito secundário se sair uma das opções de entrar unidades demoníacas, o primeiro jogador a escolher um quarter lança um dado 1-2-3 é o quarter acima dele, 4-5-6 é o quarter ao lado e é ele que faz o deep strike da unidade em causa.
Muito importante não esquecer, no primeiro turno é noite.

Estas serão as 6 missões a utilizar na Campanha, no inicio de cada ano de batalha a missão será escolhida com o lançamento de 1d6, nunca pode ser a mesma 2 vezes seguidas. Lança o dado o jogador que ficar em primeiro lugar na ordem de saída do sorteio, ou seja, será feito um sorteio sobre dos jogadores no inicio de cada ano de combate para se obter as tentativas de conquista e o jogador que ficar sempre em primeiro será o que lança o dado relativa a missão daquele ano. Lembro que a missão que sair será jogada por todos os jogadores.

No final da campanha ganha quem tiver mais territórios. Em caso de empate

Clarificações para a campanha:

Todas as regras deverão ser consultadas no RB e respectivos FAQ´s.

eis as estatisticas dos bichinhos que entram em jogo Very Happy

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Lessedeamons

leiam bem o bloodthrister

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Bloodthirster

regras dele

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Unholymightandinstofchaos-1

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Unholymightandinstofchaos

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Deathstrike


Última edição por hellboy em Dom Out 24, 2010 4:48 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem  hellboy Ter Out 12, 2010 8:01 pm

mapa actualizado

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 0002

agora é só o castro dizer quem vai atacar se o miguel (verde escuro) ou o pedro (pele elfo)

amanha joga o tiago VS joao e o Flash Vs Camisa



Última edição por hellboy em Qua Out 13, 2010 8:40 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  Sutr Ter Out 12, 2010 10:36 pm

eia gente,

peço desculpa por nao ter atendido os telefonemas mas tava na alemanha no torneio de warhammer invasion e queria evitar roamings. quanto ao meu ataque axo que vou tentar sovar os grey knights, quanto mais nao seja pq nunca joguei contra esse exercito Very Happy

penso que sabado será um bom dia para por esse plano em pratica partindo do principio que podemos todos. aviso tambem que tenho uma mesa em minha casa pra qualquer eventualidade que esta a disposiçao de quem quiser vir ca jogar.

assim sendo fico a aguardar resposta ao meu desafio.
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Mensagem  hellboy Qua Out 13, 2010 8:25 am

malta este sabado nao posso, só para o outro dia 23.

Mas se quiseres jogar com o pedro durante a semana castro podes sempre combinar com ele.

se alguem quiser o numero de alguem que me peça, eu envio por sms.
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Mensagem  hellboy Qua Out 13, 2010 8:40 pm

1 - Miguel - escolheu atacar o pedro- ganhou
2 - Páscoa - escolheu atacar o paulo - ganhou
3 - Flash - vai atacar o camisa
4 - Pedro - escolheu atacar o páscoa
5 - Tiago - escolheu atacar o paulo no seu território especial - ganhou tem neste momento 2 e a seguir ja pode mudar o roster e usufruir das vantagens
6 - Paulo - escolheu atacar o irmao Camisa
7 - Camisa - escolheu atacar o joao lizardman - ganhou
8 - Joao - escolheu atacar o tiago no seu território especial - nao ganhou
9 - Castro - Vai atacar o pedro

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Mensagem  hellboy Dom Out 17, 2010 7:28 pm

ok pessoal o camisa informou-me que o irmao jogou contra ele hoje e ganhou assim sendo eis o mapa actualizado

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Mensagem  hellboy Dom Out 17, 2010 7:30 pm

1 - Miguel - escolheu atacar o pedro- ganhou
2 - Páscoa - escolheu atacar o paulo - ganhou
3 - Flash - vai atacar o camisa
4 - Pedro - escolheu atacar o páscoa
5 - Tiago - escolheu atacar o paulo no seu território especial - ganhou tem neste momento 2 e a seguir ja pode mudar o roster e usufruir das vantagens
6 - Paulo - escolheu atacar o irmao Camisa - ganhou
7 - Camisa - escolheu atacar o joao lizardman - ganhou
8 - Joao - escolheu atacar o tiago no seu território especial - nao ganhou
9 - Castro - Vai atacar o pedro

agora para acabar a 1 ronda só falta o pedro atacar-me e o castro atacar o pedro Very Happy

domingo que vem podiamos continuar a campnha em minha casa quem pode nessa data?
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Mensagem  Camisa Seg Out 18, 2010 10:56 am

eu devo poder lá jogar....

A minha senda de rolar 1s está em grande......

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Mensagem  hellboy Seg Out 18, 2010 1:18 pm

confrmados para dia 24

camisa
castro
pascoa

quem mais pode vir?

pessoal ponto de encontro as 15.00 em minha casa Very Happy
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Mensagem  hellboy Ter Out 19, 2010 1:06 pm

confrmados para dia 24

camisa
castro
pascoa
joao lizardman
miguel
pedro
flash

duvidas:

paulo ?

ausentes:

Taigo nao pode
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Mensagem  hellboy Sáb Out 23, 2010 10:35 pm

o pedro fez-me hoje o seu ataque, nao consegui conquistar o território o mapa mantem-se
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Mensagem  hellboy Dom Out 24, 2010 4:23 pm

ACTUALIZAÇÃO

2 ronda de combate - missao 5

ordem de batalhas

1 - pedro
2 - paulo - vai atacar camisa
3 - castro
4 - camisa - vai atacar o joao - ganhou conquistou a sua base
5 - Miguel - vai atacar o pedro na base - *
6 - Flash -
7 - páscoa - vai atacar o paulo
8 - Tiago -
9 - Joao - Flash

5 - RESCUE THE UNIT:

Uma “scoring unit” a escolha do jogador que defende o território, é depositada no centro da mesa, esse mesmo centro tem que ter objectos para dar cover a unidade que lá se encontra, pode ser barreiras ou uma floresta. Essa “scoring unit”, não pode levar jump e jet packs, não pode levar um veiculo, seja ele dedicado ou não, não pode ter independente characters com eles.
É sorteado a escolha dos table quarters e quem sai primeiro. O inimigo faz o deploy na table quarter dele e tem que começar afastado 30” do centro, só pode fazer deploy de 2 unidades de scoring unit, sendo que se levar um dedicated vehicule, conta como sendo 2 unidades de scoring units.
Depois todo o exercito de ambos os jogadores tem que entrar por reserva, ou seja, só começa a entrar no segundo turno.
Usa-se a borda do quadrante escolhido para se entrar, não se entra pela borda completa do lado do jogador. Deep strikes entram de modo normal.
Nesta missão ganha quem tiver mais kill points. Se matarem a unidade que estava protegida no centro o jogador adversário que realizar esse feito ganha nessa unidade 2 kill points em vez de 1. Caso a unidade viva, o jogador que esta a controlar essa unidade ganha 2 kill points. Nota: no primeiro turno não a pode mexer do centro e só quando se aproximar uma unidade amiga a 6” deles é que eles se podem mexer do sitio em causa, contando como resgatada no fim do jogo se sobreviver, dando então os 2 kill points ao jogador em causa.

Nesta missão não há efeitos secundários do planeta, por isso não há, nem lesser deamons, nem bloodthirsters, nem mass possesion.
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Mensagem  hellboy Dom Out 24, 2010 4:45 pm

mapa actualizado

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 006

ESTRELA - Representa o território especial

TORRE - Representa a base

Foi sorteado associado aos nomes uma cor e um território especial. Assim sendo eis a ordem do sorteio que saiu.

Miguel Netstalker verde território especial 4

Páscoa Azul escuro terriório especial 2

Flash Branco território especial 7

Camisa Amarelo território especial 8

Tiago Madwolf Azul marinho território especial 6

Paulo Camisa Vermelho território especial 5

Pedro Pele de Elfo território especial 3

João Lizardman Castanho território especial 1

- - - - - - -

Primeira Ronda:

1 - Miguel - escolheu atacar o pedro- ganhou
2 - Páscoa - escolheu atacar o paulo - ganhou
3 - Flash - vai atacar o camisa
4 - Pedro - escolheu atacar o páscoa - perdeu
5 - Tiago - escolheu atacar o paulo no seu território especial - ganhou tem neste momento 2 e a seguir ja pode mudar o roster e usufruir das vantagens
6 - Paulo - escolheu atacar o irmao Camisa - ganhou
7 - Camisa - escolheu atacar o joao lizardman - ganhou
8 - Joao - escolheu atacar o tiago no seu território especial - perdeu
9 - Castro - vai atacar o pedro

2 ronda de combate - missao 5

ordem de batalhas

1 - pedro
2 - paulo - vai atacar camisa - ganhou por desistencia do camisa
3 - castro
4 - camisa - vai atacar o joao - ganhou conquistou a sua base
5 - Miguel - vai atacar o pedro na base - *
6 - Flash -
7 - páscoa - vai atacar o paulo - perdeu por desistencia - paulo manteve o terreno
8 - Tiago - vai atacar a base do paulo - nao ganhou
9 - Joao - Flash



Última edição por hellboy em Seg Nov 01, 2010 11:13 pm, editado 5 vez(es)
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Mensagem  hellboy Dom Out 24, 2010 4:49 pm

Confirmados

Camisa – Space Wolf´s
Pascoa - Orks
Pedro - GK
Miguel - Deamons
Flash - Chaos
Tiago - Chaos
Joao - Chaos
Paulo – Black Templars
Castro – Space Wolf´s

9 Confirmados

Sobre o mapa só no dia é que será feito o sorteio dos territórios e terrenos especiais

Resumindo, a campanha vai decorrer da seguinte forma:

Lista dos SC, relembro que só podem usar 1.
Os Upgrade characters sao todos válidos.
Ou seja, no total os vossos rosters só podem ter 1 SC e podem levar os upgrades characters que quiserem.


- SPACE MARINES:
- Marneus Augustus Calgar;
- Cato Sicarus;
- Varro Tigurius;
- Ortan Cassius;
- Pedro Kantor;
- Darnath Lysander;
- Kayvaan Shrike;
- Vulkan He’Stan;
- Kor’sarro Khan.

- Upgrade Character:
- Torias Tellion;
- Antaro Chronus

- BLACK TEMPLARS:
- High Marshal Helbrecht;
- Chaplain Grimaldus, Hero of Helsreach.

- SPACE WOLVES:
- Bjorn the Fell-Handed;
- Ulrik The Slayer;
- njal stormcaller;
- Canis Wolfborn;
- Ragnar Black Mane;
- Loggan Grimnar.

- Upgrade Character:
- Lukas the Trickster;
- Arjac Rockfist;


- DARK ANGELS:
- Ezekiel;
- Belial;
- Sammael;
- Azrael.

- BLOOD ANGELS:
- Commander Dante;
- Brother-Captain Tycho;
- Chief Librarian Mephiston;
- Astorath the Grim
- The Sanguinor
- Gabriel Seth

- Upgrade Character:
- Chaplain Lemartes.
- Corbulo, Sanguinary High Priest;


- IMPERIAL GUARD:
- Lord Castellan Creed
- Colour Sergeant Kell;
- Colonel ‘Iron Hand’ Straken;
- Guardsman Marbo;
- Commissar Yarrick;
- Captain Al’rahem;
- Commander Chenkov;

- Upgrade Character:
- Nork Deddog.
- Gunnery Sergeant Harker;
- Sergeant Bastonne;
- Mogul Kamir;
- Knight Commander Pask

- ELDAR:
- The Avatar of Khaine;
- Eldrad Ulthran – Farseer of Ulthwé;
- Prince Yriel – Autarch of Iyanden;
- Phoenix Lords.

- DARK ELDAR:
- Asdrubael Vect, Supreme Lord of the Kabal of the Black Heart;
- Kruellagh the Vile;
- Lelith Hesperax, Leader of the Wych Cult of Strife;
- Urien Rakarth, Master Haemonculus;
- Decapitator, Mandrake Champion.

- Upgrade Character:
- Drazhar, Master of Blades;


- ORKS:
- Kaptin Badrukk;
- Ghazghkull Thraka;
- Mad Dok Grotsnik;
- Wazdakka Gutsmek;
- Old Zogwort;

- Upgrade Character:
- Boss Snikrot;
- Boss Zagstruk.


- TAU EMPIRE:
- Aun’va – Master of the Undying Spirit;
- O’Shovan – Commander Farsight;
- O’Shaserra – Commander Shadowsun.

- NECRONS:
- C´Tan - The Nightbringer;
- C´Tan - The Deceiver.

- CHAOS SPACE MARINES:
- Abaddon The Despoiler, Warmaster of Chaos;
- Kârn The Betrayer;
- Ahriman, Exile of the Thousand Sons;
- Fabius Bile;
- Lucius The Eternal;
- Typhus, Host of the Destroyer Hive;
- Huron Black Hearth, Master of the Red Corsairs.

- DAEMONHUNTERS:
- Inquisitor Lord Torquemada Coteaz;
- Brother-Captain Stern of the Grey Knights.

- WITCH HUNTERS:
- Inquisitor Lord Karamazov;
- Saint Celestine.

- CHAOS DAEMONS:
- Skarbrand, The Exiled One;
- Ku’gath, The PlagueFather;
- Fateweaver, Oracle of Tzeentch;
- Skulltaker, The Champion of Khorne;
- The Masque, Eternal Dancer of Slaanesh;
- Epidemius, The Tallyman of Nurgle;
- The Blue Scribes, Librarians of Tzeentch;
- The Changelling, The Trickster of Tzeentch;
- Karanak, Hound of Vengeance.

- TYRANIDS:
- The Parasite of Mortex
- The Swarmlord
- Old One Eye
- The Doom of Malantai
- The Deathleaper

Esta campanha dura 10 ciclos de batalha. A cada 2 anos de batalha, chama-mos de 1 ciclo de batalha.

No final desses 10 ciclos o jogador que tiver mais territórios conquistados é o vencedor.
Calcula-se o número de territórios conquistados, subtraindo o número de territórios iniciais ao número de territórios que o jogador controla no final do jogo.

Em caso de empate nos territórios, segue-se a seguinte ordem de desempate:

1. O jogador que controlar mais bases;
2. O jogador que controla a sua base;
3. O jogador que controla pelo menos uma base;
4. Se mesmo assim prevalecer o empate, será realizado uma final entre os 2 primeiros lugares com um combate entre eles. A missão será sempre ANNIHILATION e suas regras aplicadas.

Um jogador que perca o seu último território é eliminado da campanha.

Os rosters para a campanha são de 1500 pts.

Em termos de Special Characters o jogador pode utilizar todo e qualquer modelo presente no seu codex que possa ser utilizado em exércitos até 1500 pts, mas só pode usar 1 Special Character.
O outro Hq que levar terá que ser sempre um character normal.
Upgrades characters são permitidos e não há limite do total a ser utilizado.

A composição do exército de ataque é a mesma do exército de defesa.
Esta composição mantém-se durante 2 dos anos de batalha, ou seja, os jogadores podem alterar a composição do exército apenas no final do desses 2 anos de batalha ( 1 ciclo de batalha) sendo que no final desses anos é que se pode alterar o roster com as vantagens ganhas nos territórios especiais.

Quando um jogador conquistar uma base do inimigo, aumenta em 250 os pontos do seu exército.

Sempre que perder uma base, perde 250 pontos do seu exército.

Os pontos de cada jogador são actualizados no final de cada ciclo. No máximo cada jogador pode ter em roster 1750 e no mínimo 1250, esses valores são os máximos e mínimos e não podem ser alterados por mais bases que se capture ou perca.

Ex: Se um jogador numa determinada altura do jogo tem em sua posse 3 bases ( logo um roster de 1750 pts ) e perde uma das bases, ele passa a ter que jogar com 1500 pts, mesmo tendo 2 bases em sua posse.

Caso um jogador fique com um roster de 1250 pts, ele passa a usufruir de 4 regras especiais sempre que jogar contra jogadores que tiverem exércitos com mais pontos:

1. Escolhe o lado da mesa em que quer começar;
2. Escolhe quem sai primeiro; - nota se o adversário tirar um 6 no D6 pode ser ele o primeiro a sair.
3. Passa a ter +1 no d6 ao rolar as suas reservas. Ou seja, no segundo turno as reservas entram num 3+ e a partir do terceiro num 2+.
4. Passa a poder usufruir de 2 Orbital Strikes, no caso de 1750 Vs 1250, e 1 Orbital Strike no caso de 1500 Vs 1250, resolvidos como Ordnance S10 Ap1 no final do deployment, contando com as tropas que infiltrem e movimentos especiais (scouts, etc.).


No início da campanha será atribuído cada jogador um X número de territórios, entre eles, um é especial e um dos outros será a base desse jogador, que deverá ser escolhida livremente depois de sorteados os territórios, de acordo com o mapa em baixo. O jogador escolhe depois no mapa o local do seu territórios especial e da sua base.

Importante saber que as regras dos territórios especiais sobrepõem-se às regras de base e podem criar excepções.

Cada jogador começa com 3 exércitos de ataque os restantes territórios são exércitos de defesa, distribuídos como o jogador quiser pelos territórios, sendo que:

• Só pode estar um exército de ataque em cada território.
• Só pode estar um exército de defesa em cada território.

Esta regra de distribuição dos exércitos é válida para toda a campanha.

No início de cada ciclo de combate os jogadores rolam iniciativa para ver por que ordem se irá proceder à resolução dos ataques. Para decidir a iniciativa, cada jogador atira 2d6 e soma-os, sendo que o jogador que tirar mais alto é o primeiro, seguindo por ordem decrescente até ao valor mais baixo. Não pode haver empates. Estes terão de ser desfeitos rolando novamente entre os jogadores que estiverem empatados.

De seguida, todos os jogadores anotam, em simultâneo, as suas ordens de ataque e de movimento, e depois revelam-nas ao mesmo tempo.

Cada jogador pode deslocar cada um dos seus exércitos uma vez por ano de batalha. Não pode deslocar os exércitos de defesa para território inimigo e apenas pode deslocar um dos exércitos de ataque para um território inimigo, sendo esse o seu ataque.

O movimento de cada exército é feito para um território adjacente àquele onde se encontra ou da reserva para qualquer território que controlar. Um exército de ataque que seja deslocado a partir da reserva pode atacar qualquer território adjacente aos territórios do jogador em vez de ser colocado num dos territórios que o jogador controla. Os exércitos não podem ser mantidos na reserva caso existam territórios para onde se possam deslocar. Caso não haja territórios disponíveis, permanecem na reserva.

Em cada ano de batalha, cada jogador pode atacar uma única vez com um exército de ataque.

Os exércitos de defesa podem defender as vezes que forem necessárias em cada ciclo.

Se o movimento de um exército for ilegal o exército não se move. Por exemplo, se perder um território para onde ia deslocar um exército de defesa, ou se perder um território para onde ia deslocar um exército de ataque depois de já ter efectuado o seu ataque desse ciclo.

Se um jogador declarou o movimento de um exército de ataque para um dos seus territórios que foi conquistado num passo de iniciativa anterior ao seu, pode contra-atacar, cancelando o ataque que tinha declarado inicialmente, anulando o movimento desse exército de ataque, atacando antes o território que perdera.

Um exército de ataque que conquista um território, permanece nesse território e pode defendê-lo como um exército de defesa até ao passo de iniciativa do jogador do ciclo seguinte.

Os exércitos de ataque e de defesa que se encontrem nos territórios que o jogador perder, vão para a reserva, regressando no ciclo seguinte de acordo com as regras acima descritas. O mesmo acontece com os exércitos de ataque que perderem o combate de ataque.


No final de cada 2 anos de batalha, cada jogador actualiza e reorganiza os seus exércitos. Cada jogador retira todos os seus exércitos de ataque do mapa. De seguida recebe 3 exércitos de ataque e coloca-os nos territórios que lhe apetecer. Por cada base conquistada ao inimigo o jogador ganha mais 1 exército de ataque, o que lhe permite uma maior linha de ataque.


Existem 6 territórios especiais, que estão pintados a cor amarela no mapa. Pode haver mais territórios especiais na campanha devido ao numero de jogadores por confirmar.

Estes territórios passam a ter efeito na campanha no final dos 2 primeiros anos de batalha (1 ciclo de batalha). Ou quando são conquistados, no ciclo a seguir passa o jogador a usufruir dessa vantagem do respectivo ponto amarelo conquistado, dessa forma o jogador pode voltar a fazer o seu roster já com esta vantagem conquistada.



Território n.º 1 – O jogador que controlar este território acrescenta 150 pts ao tamanho do seu exército. Estes pontos não contam para nenhuns outros efeitos da campanha, seja de comparação de pontos entre exércitos ou de usufruto de regras especiais. Ou seja, um jogador com um exército de 1500 pts que controle este território passa a dispor de um exército de 1750 pts, mas é considerado um exército de 1500 pts para todos os restantes efeitos da campanha.

Território n.º 2 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de mudar o seu roster só ao fim de cada ano de batalha. Pode mudar a composição do seu exército de ataque sempre que vá iniciar um combate para tentativa de conquista. Em termos de defesa passa-se a mesma situação, o jogador pode mudar o seu roster de forma a puder defender melhor os seus territórios.

Território n.º 3 – O jogador que controlar este território poderá realizar 2 ataques em cada ano de combate em vez de 1 ataque. O ataque extra pode ser declarado no início do ano de combate ou apenas durante o seu passo de iniciativa, antes ou depois de ver o resultado do primeiro combate. Assim, pode atacar duas vezes com o mesmo exército, deslocando assim duas vezes um mesmo exército num só turno, ou atacar duas vezes o mesmo território, caso o primeiro ataque falhe.


Território n.º 4 – O jogador que controlar este território ganha a opção de escolher um unidade de infantaria a sua escolha no roster e sempre que assim optar durante o jogo teleporta-la (a ela e qualquer Hq que se tenha aliado) para qualquer parte da mesa, usando o método de deep strike presente no RB de 5ª edição.

Território n.º 5 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de apenas atacar territórios fronteiriços e pode atacar qualquer território inimigo no mapa excepto bases inimigas ou territórios especiais.

Território n.º 6 – O jogador que controlar este território poderá recuperar uma escolha de qualquer slot do seu exército durante uma batalha que tenha sido destruída de entrar sempre pela borda do deployment do jogador, e não pode tirar partido de nenhuma regra especial de deployment (deep strike, outflank, etc.).

Território n.º 7 – O jogador que controlar este território passa a usufruir “Scout move” em todas as unidades do seu roster.

Território n.º 8 – O jogador que controlar este território em ganha um “Orbital Strike” no final do deployment, antes de se fazer infiltrate e dos movimentos de scout. Resolve-se como Ordnance S8 Ap3 "melta". No caso de sair “Hit” é "Hit". O scatter é sempre de 2d6 somados.

Território n.º 9 - O jogador que controlar este território pode usar 2 SC no roster, não esta limitado a só 1 SC.

Em cada missão vai ser sorteado um factor surpresa, que pode ser o seguinte:

No inicio de cada jogo lança-se um D6

1-2-3 - nada se passa no território a ser conquistado.

4 - A parte dos lesser deamons

5 - A parte do Bloodthirster

6 - Mass Possession

4 – Uma unidade de 10 modelos “lesser deamons” presente no codex de Chaos página 63, antes de se saber qual a missão, entra via deep strike Sempre como alvo o meio da mesa, em caso de ser impassible terrain afasta-se 1” na direcção que caiu, caso faça “hit” segue a seta presente no “hit”. Essa unidade no inicio de cada turno deve-se dirigir para a unidade mais próxima e assaltar sempre que possível. Controla essa unidade de daemons o jogador oposto a unidade que foi assaltada.

5 –Um Bloodthirster presente no codex de Daemon of Chaos página 28, antes de se saber qual a missão, entra via deep strike Sempre como alvo o meio da mesa, em caso de ser impassible terrain afasta-se 1” na direcção que caiu, caso faça “hit” segue a seta presente no “hit”. Esse Bloodthirster (lembrem-se que tem “Wings”) no inicio de cada turno deve-se dirigir para a unidade mais próxima e assaltar sempre que possível. Controla esse Bloodthirster o jogador oposto a unidade que foi assaltada.

6 - Mass Possession - Daemons reach into the minds of all living creatures over a large area for a period. Sentient individuals must spend their time mentally combating the daemonic influence or they fall to corruption" : Durante o decorrer da batalha todos os pychic tests são feitos em 3d6 em vez de 2d6, para isso em cada turno um dos jogadores, a vez, lança 1 d6, num 1-3 nada se passa e os demonios foram contidos por alguma força externa, num 4-6 os demonios atacaram as mentes de todos os psychers na mesa logo testes com 3d6.

E ainda extra essa situação mede-se do meio da mesa (na horizontal) e dá-se 12" para cada lado, ou seja. um limite de 24", essa área passa a ser a zona mais frágil da barreira entre a realidade e o warp, todas as unidades, que lá estiverem durante o periodo de falha psiquica deverão fazer um leadership test normal, se passarem tudo bem, se falharem essa unidade deve-se dirigir para a unidade mais próxima disparar tudo se poder (atenção se for rapid fire nao dispara de modo a puder assaltar) e assaltar sempre que possível, mesmo que seja uma unidade amiga. Controla essa unidade o jogador oposto à unidade que foi assaltada.

Ter em atenção que se houver algum iten no exercito que permita fazer poderes em 3d6 e descartar um dado como o Runes of withnessing, ou algum iten que permitra fazer ld test´s e tire um ao dado, sobrepoem esta regra em cima, pois sao itens raros que sao vantagens de certos exercitos.

Ter em conta que unidades dentro de veiculos nao sao afectadas pois nao contam como estando na mesa. Mas se sairem dos veiculos na faze de assalto devem fazer sempre este teste de ld.

As missões a ser utilizadas na campanha são:

1 - RECON:

Tal e qual a missão presente no codex de 4º edição, o objectivo é ter o máximo de scoring units, no deploy do inimigo por inteiro. O jogador que tiver mais unidades scoring units ganha, caso empatem conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy pitched battle.

2 - ANNIHILATION:

Ver pág. 91 do RB. Jogador com mais killpoints ganha, em caso de empate ve-se os victory points e se mesmo assim empatar significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy é sorteado pelos presentes no RB.

3 - CAPTURE AND CONTROL THE CENTER:

Nesta missão o centro da mesa é sempre o objectivo. Uma unidade de troops tem que acabar a 3” do centro, basta ter um modelo a dentro dos 3”, mas tomem em nota que tem de estar dentro dos 3” e não a tocar. Em caso de empate conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy pitched battle.

4 - SEIZE GROUND:

Nesta missão, antes de fazer o deploy e escolher o lado, os jogadores tem como função colocar na mesa D3+2 objectivos. Esses objectivos tem que estar afastados das bordas da mesa 12” e a mesma distancia de afastamento entre eles. Ganha o jogador que no final controlar mais objectivos com scoring units. Relembro que veículos dedicados não conquistam nem contestam objectivos. Outros veículos que não sejam dedicados podem contestar. Toda e qualquer unidade com excepção dos veículos anteriormente referidos, pode contestar os objectivos.

Deploy pitched battle.

5 - RESCUE THE UNIT:

Uma “scoring unit” a escolha do jogador que defende o território, é depositada no centro da mesa, esse mesmo centro tem que ter objectos para dar cover a unidade que lá se encontra, pode ser barreiras ou uma floresta. Essa “scoring unit”, não pode levar jump e jet packs, não pode levar um veiculo, seja ele dedicado ou não, não pode ter independente characters com eles.
É sorteado a escolha dos table quarters e quem sai primeiro. O inimigo faz o deploy na table quarter dele e tem que começar afastado 30” do centro, só pode fazer deploy de 2 unidades de scoring unit, sendo que se levar um dedicated vehicule, conta como sendo 2 unidades de scoring units.
Depois todo o exercito de ambos os jogadores tem que entrar por reserva, ou seja, só começa a entrar no segundo turno.
Usa-se a borda do quadrante escolhido para se entrar, não se entra pela borda completa do lado do jogador. Deep strikes entram de modo normal.
Nesta missão ganha quem tiver mais kill points. Se matarem a unidade que estava protegida no centro o jogador adversário que realizar esse feito ganha nessa unidade 2 kill points em vez de 1. Caso a unidade viva, o jogador que esta a controlar essa unidade ganha 2 kill points. Nota: no primeiro turno não a pode mexer do centro e só quando se aproximar uma unidade amiga a 6” deles é que eles se podem mexer do sitio em causa, contando como resgatada no fim do jogo se sobreviver, dando então os 2 kill points ao jogador em causa.

Nesta missão não há efeitos secundários do planeta, por isso não há, nem lesser deamons, nem bloodthirsters, nem mass possesion.

6 -TABLE QUARTERS:

Tal como o nome diz, nesta missão o objectivo principal é dominiar o máximo de Table Quarters. Só as Scoring Units conquistam os table quarters sendo que toda e qualquer unidade pode contestar excepto dedicated vehicules.
Se no fim o jogador estiver a controlar o seu table quarter sem oposição no mesmo, o seu table quarter conta como sendo 2.
O deploy nesta missão é a normal de table quarters, sendo que tem que estar afastados do centro 12”. O inimigo tem que estar afastado a 18” da unidade mais próxima do jogador que for o primeiro a escolher o quarter e faça o seu deploy.
Nesta missão há efeitos secundários do planeta mas se sair a opção 1-2 e a 5-6, as unidades de demónios fazem scatter um dos table quarters não escolhidos escolhendo o centro como sito de deep strike, ou seja, nesta missão só se ve os efeitos secundários do planeta após a escolha dos table quarters. Assim sendo após ver o efeito secundário se sair uma das opções de entrar unidades demoníacas, o primeiro jogador a escolher um quarter lança um dado 1-2-3 é o quarter acima dele, 4-5-6 é o quarter ao lado e é ele que faz o deep strike da unidade em causa.
Muito importante não esquecer, no primeiro turno é noite.

Estas serão as 6 missões a utilizar na Campanha, no inicio de cada ano de batalha a missão será escolhida com o lançamento de 1d6, nunca pode ser a mesma 2 vezes seguidas. Lança o dado o jogador que ficar em primeiro lugar na ordem de saída do sorteio, ou seja, será feito um sorteio sobre dos jogadores no inicio de cada ano de combate para se obter as tentativas de conquista e o jogador que ficar sempre em primeiro será o que lança o dado relativa a missão daquele ano. Lembro que a missão que sair será jogada por todos os jogadores.

No final da campanha ganha quem tiver mais territórios. Em caso de empate

Clarificações para a campanha:

Todas as regras deverão ser consultadas no RB e respectivos FAQ´s.

eis as estatisticas dos bichinhos que entram em jogo Very Happy

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Lessedeamons

leiam bem o bloodthrister

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Bloodthirster

regras dele

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Unholymightandinstofchaos-1

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Unholymightandinstofchaos

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Deathstrike
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Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Empty Re: Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts

Mensagem  hellboy Ter Out 26, 2010 5:59 pm

actualização

o tiago vai atacar o paulo
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Mensagem  hellboy Seg Nov 01, 2010 11:12 pm

tiago atacou o paulo e nao conquistou
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Mensagem  hellboy Qua Nov 03, 2010 7:00 pm

1 ERRATA DA CAMPANHA.

foram rectificados os seguintes pontos:

1.1 e 1.2

passo a explicar o porque. As regras base desta campanha foram baseadas nas campanhas anteriores que eram de 4ª edição, ora neste momento a vantagem do camisa e as vantagens do jogador que joga com menos pontos perde a logica, pois com os actuais metodos de reserva e outflank, perderam a lógica em termos de eficacia.

Assim sendo os seguintes pontos foram rectificados, leiam por favor.



Confirmados

Camisa – Space Wolf´s
Pascoa - Eldar
Pedro - GK
Miguel - Deamons
Flash - Chaos
Tiago - Chaos
Joao - Chaos
Paulo – Black Templars
Castro – Space Wolf´s

9 Confirmados

Sobre o mapa só no dia é que será feito o sorteio dos territórios e terrenos especiais

Resumindo, a campanha vai decorrer da seguinte forma:

Lista dos SC, relembro que só podem usar 1.
Os Upgrade characters sao todos válidos.
Ou seja, no total os vossos rosters só podem ter 1 SC e podem levar os upgrades characters que quiserem.


- SPACE MARINES:
- Marneus Augustus Calgar;
- Cato Sicarus;
- Varro Tigurius;
- Ortan Cassius;
- Pedro Kantor;
- Darnath Lysander;
- Kayvaan Shrike;
- Vulkan He’Stan;
- Kor’sarro Khan.

- Upgrade Character:
- Torias Tellion;
- Antaro Chronus

- BLACK TEMPLARS:
- High Marshal Helbrecht;
- Chaplain Grimaldus, Hero of Helsreach.

- SPACE WOLVES:
- Bjorn the Fell-Handed;
- Ulrik The Slayer;
- njal stormcaller;
- Canis Wolfborn;
- Ragnar Black Mane;
- Loggan Grimnar.

- Upgrade Character:
- Lukas the Trickster;
- Arjac Rockfist;


- DARK ANGELS:
- Ezekiel;
- Belial;
- Sammael;
- Azrael.

- BLOOD ANGELS:
- Commander Dante;
- Brother-Captain Tycho;
- Chief Librarian Mephiston;
- Astorath the Grim
- The Sanguinor
- Gabriel Seth

- Upgrade Character:
- Chaplain Lemartes.
- Corbulo, Sanguinary High Priest;


- IMPERIAL GUARD:
- Lord Castellan Creed
- Colour Sergeant Kell;
- Colonel ‘Iron Hand’ Straken;
- Guardsman Marbo;
- Commissar Yarrick;
- Captain Al’rahem;
- Commander Chenkov;

- Upgrade Character:
- Nork Deddog.
- Gunnery Sergeant Harker;
- Sergeant Bastonne;
- Mogul Kamir;
- Knight Commander Pask

- ELDAR:
- The Avatar of Khaine;
- Eldrad Ulthran – Farseer of Ulthwé;
- Prince Yriel – Autarch of Iyanden;
- Phoenix Lords.

- DARK ELDAR:
- Asdrubael Vect, Supreme Lord of the Kabal of the Black Heart;
- Kruellagh the Vile;
- Lelith Hesperax, Leader of the Wych Cult of Strife;
- Urien Rakarth, Master Haemonculus;
- Decapitator, Mandrake Champion.

- Upgrade Character:
- Drazhar, Master of Blades;


- ORKS:
- Kaptin Badrukk;
- Ghazghkull Thraka;
- Mad Dok Grotsnik;
- Wazdakka Gutsmek;
- Old Zogwort;

- Upgrade Character:
- Boss Snikrot;
- Boss Zagstruk.


- TAU EMPIRE:
- Aun’va – Master of the Undying Spirit;
- O’Shovan – Commander Farsight;
- O’Shaserra – Commander Shadowsun.

- NECRONS:
- C´Tan - The Nightbringer;
- C´Tan - The Deceiver.

- CHAOS SPACE MARINES:
- Abaddon The Despoiler, Warmaster of Chaos;
- Kârn The Betrayer;
- Ahriman, Exile of the Thousand Sons;
- Fabius Bile;
- Lucius The Eternal;
- Typhus, Host of the Destroyer Hive;
- Huron Black Hearth, Master of the Red Corsairs.

- DAEMONHUNTERS:
- Inquisitor Lord Torquemada Coteaz;
- Brother-Captain Stern of the Grey Knights.

- WITCH HUNTERS:
- Inquisitor Lord Karamazov;
- Saint Celestine.

- CHAOS DAEMONS:
- Skarbrand, The Exiled One;
- Ku’gath, The PlagueFather;
- Fateweaver, Oracle of Tzeentch;
- Skulltaker, The Champion of Khorne;
- The Masque, Eternal Dancer of Slaanesh;
- Epidemius, The Tallyman of Nurgle;
- The Blue Scribes, Librarians of Tzeentch;
- The Changelling, The Trickster of Tzeentch;
- Karanak, Hound of Vengeance.

- TYRANIDS:
- The Parasite of Mortex
- The Swarmlord
- Old One Eye
- The Doom of Malantai
- The Deathleaper

Esta campanha dura 10 ciclos de batalha. A cada 2 anos de batalha, chama-mos de 1 ciclo de batalha.

No final desses 10 ciclos o jogador que tiver mais territórios conquistados é o vencedor.
Calcula-se o número de territórios conquistados, subtraindo o número de territórios iniciais ao número de territórios que o jogador controla no final do jogo.

Em caso de empate nos territórios, segue-se a seguinte ordem de desempate:

1. O jogador que controlar mais bases;
2. O jogador que controla a sua base;
3. O jogador que controla pelo menos uma base;
4. Se mesmo assim prevalecer o empate, será realizado uma final entre os 2 primeiros lugares com um combate entre eles. A missão será sempre ANNIHILATION e suas regras aplicadas.

Um jogador que perca o seu último território é eliminado da campanha.

Os rosters para a campanha são de 1500 pts.

Em termos de Special Characters o jogador pode utilizar todo e qualquer modelo presente no seu codex que possa ser utilizado em exércitos até 1500 pts, mas só pode usar 1 Special Character.
O outro Hq que levar terá que ser sempre um character normal.
Upgrades characters são permitidos e não há limite do total a ser utilizado.

A composição do exército de ataque é a mesma do exército de defesa.
Esta composição mantém-se durante 2 dos anos de batalha, ou seja, os jogadores podem alterar a composição do exército apenas no final do desses 2 anos de batalha ( 1 ciclo de batalha) sendo que no final desses anos é que se pode alterar o roster com as vantagens ganhas nos territórios especiais.

Quando um jogador conquistar uma base do inimigo, aumenta em 250 os pontos do seu exército.

Sempre que perder uma base, perde 250 pontos do seu exército.

Os pontos de cada jogador são actualizados no final de cada ciclo. No máximo cada jogador pode ter em roster 1750 e no mínimo 1250, esses valores são os máximos e mínimos e não podem ser alterados por mais bases que se capture ou perca.

Ex: Se um jogador numa determinada altura do jogo tem em sua posse 3 bases ( logo um roster de 1750 pts ) e perde uma das bases, ele passa a ter que jogar com 1500 pts, mesmo tendo 2 bases em sua posse.

Caso um jogador fique com um roster de 1250 pts, ele passa a usufruir de 4 regras especiais sempre que jogar contra jogadores que tiverem exércitos com mais pontos:

1. Escolhe o lado da mesa em que quer começar;
2. Escolhe quem sai primeiro; - nota se o adversário tirar um 6 no D6 pode ser ele o primeiro a sair.
3. Passa a ter +1 no d6 ao rolar as suas reservas. Ou seja, no segundo turno as reservas entram num 3+ e a partir do terceiro num 2+.
1.1 -4. Passa a poder usufruir de 2 Orbital Bombardments, no caso de 1750 Vs 1250, e 1 Orbital Bombardment no caso de 1500 Vs 1250, resolvidos como Ordnance S10 Ap1, do mesmo modo presente no codex de marines, pág. 52. ganha um “Orbital Bombardement” tal como no codex de marines. O jogador escolhe um HQ a sua escolha, informa qual o HQ ao jogador adversario e 1 vez por jogo, se nao andar, pode "disparar"/"pedir" este orbital bombardment. Caso o HQ escolhido morra antes de usar este OB, ele fica sem efeito, conta como perdido.
Nota, caso jogue 1750 Vs 1250 o jogador nao pode colocar os 2 OB no mesmo HQ tem que dividir. Caso nao tenha no roster 2 HQ´s perde um dos seus OB.



No início da campanha será atribuído cada jogador um X número de territórios, entre eles, um é especial e um dos outros será a base desse jogador, que deverá ser escolhida livremente depois de sorteados os territórios, de acordo com o mapa em baixo. O jogador escolhe depois no mapa o local do seu territórios especial e da sua base.

Importante saber que as regras dos territórios especiais sobrepõem-se às regras de base e podem criar excepções.

Cada jogador começa com 3 exércitos de ataque os restantes territórios são exércitos de defesa, distribuídos como o jogador quiser pelos territórios, sendo que:

• Só pode estar um exército de ataque em cada território.
• Só pode estar um exército de defesa em cada território.

Esta regra de distribuição dos exércitos é válida para toda a campanha.

No início de cada ciclo de combate os jogadores rolam iniciativa para ver por que ordem se irá proceder à resolução dos ataques. Para decidir a iniciativa, cada jogador atira 2d6 e soma-os, sendo que o jogador que tirar mais alto é o primeiro, seguindo por ordem decrescente até ao valor mais baixo. Não pode haver empates. Estes terão de ser desfeitos rolando novamente entre os jogadores que estiverem empatados.

De seguida, todos os jogadores anotam, em simultâneo, as suas ordens de ataque e de movimento, e depois revelam-nas ao mesmo tempo.

Cada jogador pode deslocar cada um dos seus exércitos uma vez por ano de batalha. Não pode deslocar os exércitos de defesa para território inimigo e apenas pode deslocar um dos exércitos de ataque para um território inimigo, sendo esse o seu ataque.

O movimento de cada exército é feito para um território adjacente àquele onde se encontra ou da reserva para qualquer território que controlar. Um exército de ataque que seja deslocado a partir da reserva pode atacar qualquer território adjacente aos territórios do jogador em vez de ser colocado num dos territórios que o jogador controla. Os exércitos não podem ser mantidos na reserva caso existam territórios para onde se possam deslocar. Caso não haja territórios disponíveis, permanecem na reserva.

Em cada ano de batalha, cada jogador pode atacar uma única vez com um exército de ataque.

Os exércitos de defesa podem defender as vezes que forem necessárias em cada ciclo.

Se o movimento de um exército for ilegal o exército não se move. Por exemplo, se perder um território para onde ia deslocar um exército de defesa, ou se perder um território para onde ia deslocar um exército de ataque depois de já ter efectuado o seu ataque desse ciclo.

Se um jogador declarou o movimento de um exército de ataque para um dos seus territórios que foi conquistado num passo de iniciativa anterior ao seu, pode contra-atacar, cancelando o ataque que tinha declarado inicialmente, anulando o movimento desse exército de ataque, atacando antes o território que perdera.

Um exército de ataque que conquista um território, permanece nesse território e pode defendê-lo como um exército de defesa até ao passo de iniciativa do jogador do ciclo seguinte.

Os exércitos de ataque e de defesa que se encontrem nos territórios que o jogador perder, vão para a reserva, regressando no ciclo seguinte de acordo com as regras acima descritas. O mesmo acontece com os exércitos de ataque que perderem o combate de ataque.


No final de cada 2 anos de batalha, cada jogador actualiza e reorganiza os seus exércitos. Cada jogador retira todos os seus exércitos de ataque do mapa. De seguida recebe 3 exércitos de ataque e coloca-os nos territórios que lhe apetecer. Por cada base conquistada ao inimigo o jogador ganha mais 1 exército de ataque, o que lhe permite uma maior linha de ataque.


Existem 6 territórios especiais, que estão pintados a cor amarela no mapa. Pode haver mais territórios especiais na campanha devido ao numero de jogadores por confirmar.

Estes territórios passam a ter efeito na campanha no final dos 2 primeiros anos de batalha (1 ciclo de batalha). Ou quando são conquistados, no ciclo a seguir passa o jogador a usufruir dessa vantagem do respectivo ponto amarelo conquistado, dessa forma o jogador pode voltar a fazer o seu roster já com esta vantagem conquistada.



Território n.º 1 – O jogador que controlar este território acrescenta 150 pts ao tamanho do seu exército. Estes pontos não contam para nenhuns outros efeitos da campanha, seja de comparação de pontos entre exércitos ou de usufruto de regras especiais. Ou seja, um jogador com um exército de 1500 pts que controle este território passa a dispor de um exército de 1750 pts, mas é considerado um exército de 1500 pts para todos os restantes efeitos da campanha.

Território n.º 2 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de mudar o seu roster só ao fim de cada ano de batalha. Pode mudar a composição do seu exército de ataque sempre que vá iniciar um combate para tentativa de conquista. Em termos de defesa passa-se a mesma situação, o jogador pode mudar o seu roster de forma a puder defender melhor os seus territórios.

Território n.º 3 – O jogador que controlar este território poderá realizar 2 ataques em cada ano de combate em vez de 1 ataque. O ataque extra pode ser declarado no início do ano de combate ou apenas durante o seu passo de iniciativa, antes ou depois de ver o resultado do primeiro combate. Assim, pode atacar duas vezes com o mesmo exército, deslocando assim duas vezes um mesmo exército num só turno, ou atacar duas vezes o mesmo território, caso o primeiro ataque falhe.


Território n.º 4 – O jogador que controlar este território ganha a opção de escolher um unidade de infantaria a sua escolha no roster e sempre que assim optar durante o jogo teleporta-la (a ela e qualquer Hq que se tenha aliado) para qualquer parte da mesa, usando o método de deep strike presente no RB de 5ª edição. - A regra é igual ao veil of darkness presente no codex de necrons

Território n.º 5 – O jogador que controlar este território poderá ignorar a regra de apenas atacar territórios fronteiriços e pode atacar qualquer território inimigo no mapa excepto bases inimigas ou territórios especiais.

Território n.º 6 – O jogador que controlar este território poderá recuperar uma escolha de qualquer slot do seu exército durante uma batalha que tenha sido destruída de entrar sempre pela borda do deployment do jogador, e não pode tirar partido de nenhuma regra especial de deployment (deep strike, outflank, etc.).

Território n.º 7 – O jogador que controlar este território passa a usufruir “Scout move” em todas as unidades do seu roster.


1.2 -Território n.º 8 – O jogador que controlar este território em ganha um “Orbital Bombardement” tal como no codex de marines, pág 52, mas este resolve-se como Ordnance S8 Ap3 "melta". No caso de sair “Hit” é "Hit". O scatter é sempre de 2d6 somados. O jogador escolhe um HQ a sua escolha, informa qual o HQ ao jogador adversario e 1 vez por jogo, se nao andar, pode "disparar"/"pedir" este orbital bombardment. Caso o HQ escolhido morra antes de usar este OB, ele fica sem efeito, conta como perdido.

Território n.º 9 - O jogador que controlar este território pode usar 2 SC no roster, não esta limitado a só 1 SC.

Em cada missão vai ser sorteado um factor surpresa, que pode ser o seguinte:

No inicio de cada jogo lança-se um D6

1-2-3 - nada se passa no território a ser conquistado.

4 - A parte dos lesser deamons

5 - A parte do Bloodthirster

6 - Mass Possession

4 – Uma unidade de 10 modelos “lesser deamons” presente no codex de Chaos página 63, antes de se saber qual a missão, entra via deep strike Sempre como alvo o meio da mesa, em caso de ser impassible terrain afasta-se 1” na direcção que caiu, caso faça “hit” segue a seta presente no “hit”. Essa unidade no inicio de cada turno deve-se dirigir para a unidade mais próxima e assaltar sempre que possível. Controla essa unidade de daemons o jogador oposto a unidade que foi assaltada.

5 –Um Bloodthirster presente no codex de Daemon of Chaos página 28, antes de se saber qual a missão, entra via deep strike Sempre como alvo o meio da mesa, em caso de ser impassible terrain afasta-se 1” na direcção que caiu, caso faça “hit” segue a seta presente no “hit”. Esse Bloodthirster (lembrem-se que tem “Wings”) no inicio de cada turno deve-se dirigir para a unidade mais próxima e assaltar sempre que possível. Controla esse Bloodthirster o jogador oposto a unidade que foi assaltada.

6 - Mass Possession - Daemons reach into the minds of all living creatures over a large area for a period. Sentient individuals must spend their time mentally combating the daemonic influence or they fall to corruption" : Durante o decorrer da batalha todos os pychic tests são feitos em 3d6 em vez de 2d6, para isso em cada turno um dos jogadores, a vez, lança 1 d6, num 1-3 nada se passa e os demonios foram contidos por alguma força externa, num 4-6 os demonios atacaram as mentes de todos os psychers na mesa logo testes com 3d6.

E ainda extra essa situação mede-se do meio da mesa (na horizontal) e dá-se 12" para cada lado, ou seja. um limite de 24", essa área passa a ser a zona mais frágil da barreira entre a realidade e o warp, todas as unidades, que lá estiverem durante o periodo de falha psiquica deverão fazer um leadership test normal, se passarem tudo bem, se falharem essa unidade deve-se dirigir para a unidade mais próxima disparar tudo se poder (atenção se for rapid fire nao dispara de modo a puder assaltar) e assaltar sempre que possível, mesmo que seja uma unidade amiga. Controla essa unidade o jogador oposto à unidade que foi assaltada.

Ter em atenção que se houver algum iten no exercito que permita fazer poderes em 3d6 e descartar um dado como o Runes of withnessing, ou algum iten que permitra fazer ld test´s e tire um ao dado, sobrepoem esta regra em cima, pois sao itens raros que sao vantagens de certos exercitos.

Ter em conta que unidades dentro de veiculos nao sao afectadas pois nao contam como estando na mesa. Mas se sairem dos veiculos na faze de assalto devem fazer sempre este teste de ld.

As missões a ser utilizadas na campanha são:

1 - RECON:

Tal e qual a missão presente no codex de 4º edição, o objectivo é ter o máximo de scoring units, no deploy do inimigo por inteiro. O jogador que tiver mais unidades scoring units ganha, caso empatem conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy pitched battle.

2 - ANNIHILATION:

Ver pág. 91 do RB. Jogador com mais killpoints ganha, em caso de empate ve-se os victory points e se mesmo assim empatar significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy é sorteado pelos presentes no RB.

3 - CAPTURE AND CONTROL THE CENTER:

Nesta missão o centro da mesa é sempre o objectivo. Uma unidade de troops tem que acabar a 3” do centro, basta ter um modelo a dentro dos 3”, mas tomem em nota que tem de estar dentro dos 3” e não a tocar. Em caso de empate conta-se os killpoints e se mesmo assim empatar usa-se os victory points pra obter um vencedor. Mesmo que por acaso após todos os factores de desempate se de empate outra vez significa que o jogador que atacou não conseguiu capturar o território, logo ataque falhado.

Deploy pitched battle.

4 - SEIZE GROUND:

Nesta missão, antes de fazer o deploy e escolher o lado, os jogadores tem como função colocar na mesa D3+2 objectivos. Esses objectivos tem que estar afastados das bordas da mesa 12” e a mesma distancia de afastamento entre eles. Ganha o jogador que no final controlar mais objectivos com scoring units. Relembro que veículos dedicados não conquistam nem contestam objectivos. Outros veículos que não sejam dedicados podem contestar. Toda e qualquer unidade com excepção dos veículos anteriormente referidos, pode contestar os objectivos.

Deploy pitched battle.

5 - RESCUE THE UNIT:

Uma “scoring unit” a escolha do jogador que defende o território, é depositada no centro da mesa, esse mesmo centro tem que ter objectos para dar cover a unidade que lá se encontra, pode ser barreiras ou uma floresta. Essa “scoring unit”, não pode levar jump e jet packs, não pode levar um veiculo, seja ele dedicado ou não, não pode ter independente characters com eles.
É sorteado a escolha dos table quarters e quem sai primeiro. O inimigo faz o deploy na table quarter dele e tem que começar afastado 30” do centro, só pode fazer deploy de 2 unidades de scoring unit, sendo que se levar um dedicated vehicule, conta como sendo 2 unidades de scoring units.
Depois todo o exercito de ambos os jogadores tem que entrar por reserva, ou seja, só começa a entrar no segundo turno.
Usa-se a borda do quadrante escolhido para se entrar, não se entra pela borda completa do lado do jogador. Deep strikes entram de modo normal.
Nesta missão ganha quem tiver mais kill points. Se matarem a unidade que estava protegida no centro o jogador adversário que realizar esse feito ganha nessa unidade 2 kill points em vez de 1. Caso a unidade viva, o jogador que esta a controlar essa unidade ganha 2 kill points. Nota: no primeiro turno não a pode mexer do centro e só quando se aproximar uma unidade amiga a 6” deles é que eles se podem mexer do sitio em causa, contando como resgatada no fim do jogo se sobreviver, dando então os 2 kill points ao jogador em causa.

Nesta missão não há efeitos secundários do planeta, por isso não há, nem lesser deamons, nem bloodthirsters, nem mass possesion.

6 -TABLE QUARTERS:

Tal como o nome diz, nesta missão o objectivo principal é dominiar o máximo de Table Quarters. Só as Scoring Units conquistam os table quarters sendo que toda e qualquer unidade pode contestar excepto dedicated vehicules.
Se no fim o jogador estiver a controlar o seu table quarter sem oposição no mesmo, o seu table quarter conta como sendo 2.
O deploy nesta missão é a normal de table quarters, sendo que tem que estar afastados do centro 12”. O inimigo tem que estar afastado a 18” da unidade mais próxima do jogador que for o primeiro a escolher o quarter e faça o seu deploy.
Nesta missão há efeitos secundários do planeta mas se sair a opção 1-2 e a 5-6, as unidades de demónios fazem scatter um dos table quarters não escolhidos escolhendo o centro como sito de deep strike, ou seja, nesta missão só se ve os efeitos secundários do planeta após a escolha dos table quarters. Assim sendo após ver o efeito secundário se sair uma das opções de entrar unidades demoníacas, o primeiro jogador a escolher um quarter lança um dado 1-2-3 é o quarter acima dele, 4-5-6 é o quarter ao lado e é ele que faz o deep strike da unidade em causa.
Muito importante não esquecer, no primeiro turno é noite.

Estas serão as 6 missões a utilizar na Campanha, no inicio de cada ano de batalha a missão será escolhida com o lançamento de 1d6, nunca pode ser a mesma 2 vezes seguidas. Lança o dado o jogador que ficar em primeiro lugar na ordem de saída do sorteio, ou seja, será feito um sorteio sobre dos jogadores no inicio de cada ano de combate para se obter as tentativas de conquista e o jogador que ficar sempre em primeiro será o que lança o dado relativa a missão daquele ano. Lembro que a missão que sair será jogada por todos os jogadores.

No final da campanha ganha quem tiver mais territórios. Em caso de empate

Clarificações para a campanha:

Todas as regras deverão ser consultadas no RB e respectivos FAQ´s.

eis as estatisticas dos bichinhos que entram em jogo Very Happy

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Lessedeamons

leiam bem o bloodthrister

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Bloodthirster



Última edição por hellboy em Qui Nov 18, 2010 9:16 pm, editado 2 vez(es)
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Mensagem  hellboy Sáb Nov 06, 2010 8:05 pm

ACTUALIZAÇAO:

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 007

o flash atacou o camisa - empataram - o flash nao conquistou terreno

o castro atacou o pedro - conquistou

assim sendo se o castro atacar o pedro no 2 combate o miguel tera ( se quiser ) que voltar a atacar o castro no território que tinha conquistado antes ao pedro, ou seja, a sua base.

Temos neste momento o joao lizardman e o pedro a jogar com 1250 pts de roster e o paulo camisa jogar de 1750 pts de roster. vamos ver como fica a situação do castro e miguel

Sabado 13 é o proximo encontro para campanha em minha casa. Quem pode?
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Mensagem  Lounge_Lizard Ter Nov 09, 2010 7:57 pm

Sábado à tarde posso.
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Mensagem  hellboy Qui Nov 11, 2010 1:03 am

confirmados:

Pedro
Joao Lizardman
Pascoa
Miguel
Camisa

quem mais?

acho que o castro vem e o paulo camisa tambem deve vir.

o tiago nao vem nao pode.

digam coisas..

err...

acho que só falta o flash ehehehe...
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Mensagem  hellboy Sex Nov 12, 2010 3:34 pm

Ok actualizao para amanha a tarde

Presentes para a campanha

Miguel
Castro
Pedro
Camisa
Paulo
Joao
Pascoa

nao podem vir flash e tiago

Entretanto devido a venda dos meus orks, vou passar a jogar na campanha com os Eldar. isto porque nao vale apena jogar com necrons, chaos é a pontapé e witchunter nao estao completas. Assim sendo sobra-me os Eldar.

Afinal em que planeta do universo warhammer é que houve um planeta com chaos e demonios de chaos que os Eldar nao aparececem para os matar ou fechar as setes chaves em alguma armadilha de espaço-temporal ??? Nao é? digam uma historia de eldar em que isso nao se passa-se ehehehe...

ate amanhao

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Mensagem  malibuman Sáb Nov 13, 2010 2:21 am

hellboy escreveu:Ok actualizao para amanha a tarde

Afinal em que planeta do universo warhammer é que houve um planeta com chaos e demonios de chaos que os Eldar nao aparececem para os matar ou fechar as setes chaves em alguma armadilha de espaço-temporal ??? Nao é? digam uma historia de eldar em que isso nao se passa-se ehehehe...

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Mensagem  hellboy Sáb Nov 13, 2010 9:04 pm

os eldar de certeza que estavam a ver mas nao quiseram la ir he he he ...

ig sao de desconfiar he he he
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Mensagem  hellboy Sáb Nov 13, 2010 9:15 pm

Primeira ronda de combate - missao 4

1 - Miguel - escolheu atacar o pedro- ganhou
2 - Páscoa - escolheu atacar o paulo - ganhou
3 - Flash - vai atacar o camisa - nao ganhou
4 - Pedro - escolheu atacar o páscoa - perdeu
5 - Tiago - escolheu atacar o paulo no seu território especial - ganhou tem neste momento 2 e a seguir ja pode mudar o roster e usufruir das vantagens
6 - Paulo - escolheu atacar o irmao Camisa - ganhou
7 - Camisa - escolheu atacar o joao lizardman - ganhou
8 - Joao - escolheu atacar o tiago no seu território especial - perdeu
9 - Castro - vai atacar o pedro

2 ronda de combate - missao 5

ordem de batalhas

1 - pedro - atacou o miguel perdeu
2 - paulo - vai atacar camisa - ganhou por desistencia do camisa
3 - castro - atacou o pedro na sua base e ganhou
4 - camisa - vai atacar o joao - ganhou conquistou a sua base
5 - Miguel - atacou o castro na antiga base do pedro e ganhou
6 - Flash - vai atacar o camisa
7 - páscoa - vai atacar o paulo - perdeu por desistencia - paulo manteve o terreno
8 - Tiago - vai atacar a base do paulo - nao ganhou
9 - Joao - Flash - o joao atacou o flash e perdeu - nao conquistou o território

3 Ronda de batalha - missao 4

ordem de batalhas:

1 - Paulo - ?
2 - Flash - ?
3 - João - atacou o camisa e perdeu
4 - Páscoa - vai atacar o camisa
5 - Miguel - ?
6 - Castro - ?
7 - Camisa - ?
8 - Pedro Greyknight - ?
9 - Tiago - ?

falta para acabar a 2 ronda o joao atacar o flash e o Flash tambem falta atacar o camisa

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 007

neste momento temos o joao e pedro com 1250pts e o miguel e paulo como 1750pts os restantes 1500pts


Última edição por hellboy em Seg Nov 22, 2010 9:51 am, editado 1 vez(es)
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Mensagem  hellboy Qui Nov 18, 2010 9:18 pm

ERRATA:

pessoal como todos viram no jogo entre o camisa e o joao o Greater deamon estava um abuso.
por isso ele passa a ter só as vantagens de base:

eis o que ele tem

Campanha nova 40k - Para jogadores assiduos e a 1500 pts - Página 3 Bloodthirster

os extras que se tinham que pagar saltam fora

por isso ele só tem

iron hide -saves de 3+ inv 4+

daemonic flight - voa como se fosse jump pack

furious charge

e claro é daemon logo imune a instakill
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